چگونه میتوانیم یک کمپین جمعآوری کمک مالی برای یک پروژه عامالمنفعه را، با بازی و سرگرمی تلفیق کنیم؟ چگونه میتوانیم با طراحی چارچوبی بر مبنای بازی و سرگرمی، خانوارهای فقیر را ترغیب کنیم که اصول ساده بهداشتی را بهتر رعایت کنند؟ چگونه میتوانیم نظارت بر عملکرد تعدادی از نیروهای داوطلب که با یک پروژه عامالمنفعه همکاری دارند را، با بازی و سرگرمی گره بزنیم؟
انواع بازی و سرگرمی، آنقدر در سرشت بشری ریشه دوانده که میتوان ادعا کرد قسمتی از شخصیت فعلی ما، براساس بازیهایی که در طول عمر خود انجام دادهایم، شکل گرفته است. «بازیکاری» (Gamification) به معنای اضافه کردن عناصر «بازی» و «سرگرمی» در فضاهایی است که نوعا فضاهایی بسیار جدی ارزیابی میشوند؛ از آموزش گرفته تا بازاریابی، از زندگی شخصی گرفته تا مدیریت منابع انسانی، از ترغیب مردم به کمک مالی به یک پروژه خیریه گرفته تا ترغیب فقرا به اصلاح و بهبود عادات و رفتارهای روزمره.
«گیمیفیکیشن» به مجموعه تکنیکهایی میپردازد که میکوشند تا با استفاده از المانهای بازی و سرگرمی، کاری کنند که دنیای خراب فعلی، اندکی بهتر شود. شاید افرادی را دیده باشید که ساعتها میخکوب بازی بوده و زمان و مکان را فراموش کردهاند. باید اذعان کرد که هیچ پدیدهای مثل بازی، افراد را تا این حد درگیر خود نمیکند. گیمیفیکیشن (بازیکاری) دقیقا میخواهد عناصر دلربای دنیای بازی را به دنیای جدی ببرد و میخواهد کاری کند که افراد از شکست خوردن نهراسند، بیاموزند و تکرار کنند.
در این ورکشاپ برای آشنایی با تکنیکهای گیمیفیکیشن، از مدل «اکتالیسیس» یا «هشتگون» استفاده خواهیم کرد. براساس این مدل، کلیه تکنیکهای گیمیفیکیشنی که میتوانند بر رفتار افراد اثر بگذارند، ذیل یکی از 8 عامل انگیزهبخش قرار میگیرند: معنای حماسی، دستاورد، خلاقیت، مالکیت، معاشرت، محدودیت، عدم قطعیت و جلوگیری از ضرر.
در ادامه ورکشاپ، تکنیکهای بازیکاری (گیمیفیکیشن) که ذیل هر یک از 8 گروه فوق میتوان برای پروژههای خیریه طراحی کرد را، بررسی میکنیم.
پرسشهای کلیدی این ورکشاپ
1. گیمیفیکیشن (بازیکاری) چیست؟ در یک پروژه مردمنهاد و عامالمنفعه، چگونه میتوانیم با تزریق بازی و سرگرمی به اموری کاملا جدی مانند آموزش، منابع انسانی و کمپینهای جمعآوری کمکهای مالی، به موفقیت و کارایی بالاتری دست یابیم؟
2. چگونه میتوانیم با طراحی چارچوبی بر مبنای بازی و سرگرمی، خانوارهای فقیر را به بهبود عادات و رفتارهای روزمره (مانند رعایت اصول ساده بهداشتی) ترغیب کنیم؟ چگونه میتوانیم با تزریق بازی و سرگرمی به یک کمپین جمعآوری کمکهای مالی، عملکرد این کمپین را ارتقا دهیم؟
3. براساس مدل «اکتالیسیس» یا «هشتگون» که به تحلیل 8 دسته از عوامل انگیزهبخش برای بهبود رفتار انسانها میپردازد، ذیل هر یک از گروههای 8 گانه، چه تکنیکهایی را میتوان برای پروژههای خیریه ایرانی طراحی کرد؟
4. با توجه به ویژگیهای فرهنگی و اجتماعی ایران، جعبهابزار «گیمیفیکیشن» برای پروژههای خیریه در ایران، باید شامل چه قسمتهایی باشد؟
مخاطبان ورکشاپ
1. مدیران ارشد و مدیران میانی سمنها (سازمانهای مردمنهاد یا خیریه)
2. مدیران و کارشناسان شرکتهای فعال در حوزه «مسئولیتپذیری اجتماعی» (CSR)
3. مدیران و کارشناسان سازمانهای «دولتی» فعال در حوزه کاهش فقر و نابرابری
4. نیکوکاران علاقهمند به وقف منابع مالی، در حوزههایی عامالمنفعه با «بیشترین اثربخشی»
5. محققان حوزه «سمنپژوهی» و «فقرپژوهی»
مدرس :
کامران حاتمی
مدرس و مشاور گیمیفیکیشن
موسس وب سایت : آقای گیمیفیکیشن
www.mrgamifiction.com
معرفی برگزارکننده
موسسه مطالعاتی «حامیان فردا» در سال 1393 تاسیس و «بیانیه ماموریت» آن به این صورت تعریف شده است:
کاهش پایدار فقر و نابرابری،
از طریق توانافزایی کلیه افراد و سازمانهای دغدغهمند در این حوزه،
بهوسیله ارائه خدمات در قالب دپارتمانهای «تحقیقات»، «مشاوره» و «آموزش»
«دپارتمان آموزشی» این موسسه تا به امروز 34 ورکشاپ متنوع در حوزه توانافزایی سمنها (سازمانهای مردمنهاد و یا خیریه) طراحی کرده و بالغ بر 2500 نفر در تهران و 8 شهر دیگر کشور، در این ورکشاپها دانشآموخته شدهاند.
کسب اطلاعات تکمیلی و ارتباط با کارشناسان موسسه:
77944397 _ 021
اطلاعات تکمیلی و گفتگو با کارشناسان موسسه:
برای اطلاعات تکمیلی و گفتگو با کارشناسان «دپارتمان آموزشی» موسسه، میتوانید در ساعات اداری با شماره زیر تماس بگیرید:
77944397 _ 021
ثبت نام از طریق ایوند